นาย Daniel Newman ได้เขียนเรื่องราวของ Top 6 Digital Transformation Trends In Education ซึ่งมีความน่าสนใจในมุมมองของการศึกษาที่เกี่ยวเนื่องกับเทคโนโลยีดิจิทัลในอนาคตที่กำลังเป็นกระแสสังคมรวมทั้งการเรียนการสอนในอนาคตต้องมีการปรับตัวให้เท่าทันเทคโนโลยีทั้งผู้สอนและผู้เรียนรวมถึงเทคโนโลยีในชั้นเรียน ทางผู้เขียนจึงขอเรียบเรียงสรุปมาให้ทุกท่านได้ลองพิจารณากัน โดย 6 รูปแบบนั้นมีดังนี้
The Top 6 Trends For Digital Transformation In EducationFuturum Research, LLC
1. Augmented Reality / Virtual Reality / Mixed Reality
เทคโนโลยีเสมือนที่รวบรวมสื่อดิจิทัลไว้บนสื่อต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น กระดาษ, หนังสือ, โปรแกรม, Smart Device หรือสื่อการสอน ทำให้ห้องเรียนสามารถเป็นได้มากกว่าที่เป็น ผู้เรียนสามารถเผยแพร่ข้อมูลการเรียน หรือสร้างสรรค์การเรียนไปพร้อมกับอาจารย์ได้. ตัวอย่างการนำไปใช้ เช่น บริษัท Majic Leap ที่สร้างระบบและอุปกรณ์เหล่านี้ และสามารถทำกำไรได้มากกว่า 4 พันล้านดอลล่าร์เลยทีเดียว
2. Classroom Set of Devices
ห้องเรียนจะต้องไม่มีการนำอุปกรณ์ของตัวเองนำมาใช้ในอนาคต (Bring Your Own Device) หลายปีที่ผ่านมา ทางโรงเรียนเริ่มที่จะมีการนำอุปกรณ์มาให้นักเรียนใช้ ผ่านการจัดสรรค์จากโรงเรียนหรือองค์กรสนับสนุนต่าง ๆ ที่นำเอา Laptop หรือ google Chromebooks มาใช้ (ในสหรัฐ) โดยให้ความสนใจในเรื่องราวของบทเรียน รวมถึงความปลอดภัยทางด้าน ดิจิทัล (Cyber Safety) รวมทั้งทักษะด้านพลเมืองดิจิทัล ( digital citizenship skills ) ด้วย
3. Redesigned Learning Spaces
ในห้องเรียนศตวรรษที่ 21 ห้องเรียนจะมี SMARTboard ที่เปรียบเสมือนจอแสดงผลที่สามารถตอบโต้กับเด็กเนักเรียนจากโต๊ะ ผู้สอนจะต้องเรียนรู้การใช้งานเพื่อตอบโจทย์และเป้าหมายในการเรียน ห้องเรียนจะไม่ใช่บอร์ดกระดานดำเหมือนเดิมอีกต่อไป ที่สำคัญในแต่ละสถานศึกษาจะต้องมีการจัดแหล่งเรียนรู้รวมถึงแหล่งบริการการศึกษาที่ให้บริการแบบ 24/7 ซึ่งหมายถึงให้บริการตลอดเวลา ไม่ใช่เฉพาะในชั้นเรียนเท่านั้น
4. Artificial Intelligence
การใช้ AI ในการศึกษาขั้นสูงจะเป็นเรื่องที่พร้อมใช้งาน. ที่ Australia’s Deaken University สร้างที่ปรึกษาเสมือนของนักเรียนซึ่งให้บริการตลอดเวลาไม่มีวันหยุด ที่ปรึกษาเสมือนดังกล่าวมีข้อมูลคำถามคำตอบมากกว่า 3หมื่นรายการ รวมถึงการให้บริการ chatbots ด้วย เพราะ chatbot ติดตั้ง Natural Language Progression ที่เรารู้จักกันแบบเดียวกับ Siri ซึ่งทำให้สามารถรองรับการตอบโต้กับผู้เรียนได้อย่างดี รวมทั้งมีระบบ Intelligence Tutoring Systems. อีกด้วย อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีเหล่านี้จะไม่ได้หวังผลเพื่อไปทดแทนอาจารย์ประจำแต่อย่างใด.
5. Personalized Learning
ถ้าเปรียบเทียบจริง ๆ ผู้เขียนขอสรุปให้ว่า เป็นการเรียนรู้ตามอัธยาศัยแบบเชิงลึกของผู้เรียน โดยผู้เรียนจะเป็นผู้รับรู้แนวทางการเรียนจากอาจารย์แล้วค้นหาในสิ่งที่ตนเองชอบ เก็บข้อมูล รวมถึงเรียนรู้อย่างรวดเร็ว ในมุมของผู้สอนก็สามารถที่จะเรียนรู้พฤติกรรมของผู้เรียน รับทราบผลตอบรับ รวมถึงมีเครื่องมือที่ใช้ในการตรวจสอบต่าง ๆ เพิ่มมากขึ้นเพื่อที่จะนำมาวิเคราะห์ข้อมูล เป็น Educational tools ที่เพิ่มเติมข้อมูลผู้เรียนระยะยาว สามารถปรับปรุงและวิเคราะห์ข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว
6. Gamification
เรียนรู้จากเกมส์โดยใช้เทคโนโลยีเกมส์มาเป็นส่วนร่วมในการเรียนการสอนคือเรื่องที่จะนำเข้ามาใช้ในการศึกษา เพื่อสร้างความสนใจใหม่ให้กับผู้เรียน เทคโนโลยีเกมส์ สามารถสร้างการเรียนรู้ในบทเรียนยาก ๆ ให้เข้าใจได้ง่าย ยกตัวอย่างเช่น การจำลองเหตุการณ์ สถานการณ์เพื่อการแก้ปัญหายาก ๆ โดยใช้แบบจำลองผ่านเกมส์ ก็จะทำให้สามารถเรียนรู้ทักษะการแก้ปัญหา รวมทั้งสามารถออกแบบแนวทางการเรียนรู้ ทักษะใหม่ ๆ ได้อยู่เสมอ ผู้เรียนและผู้สอนจะได้รับผลตอบรับเพื่อการพัฒนาต่อเนื่องจากการเล่นดังกล่าว ดังนั้น เทคโนโลยีเกมส์จากบทเรียนจึงเป็นเรื่องท้าทายที่จะสร้างทีมในการพัฒนาบทเรียนให้มีความสนุกตื่นเต้นและเสริมทักษะในอนาคต
โดยสรุป 6 รูปแบบกระแสเทคโนโลยีดังกล่าวเป็นเพียงแนวทางที่กำลังเติบโตในอนาคตของแวดวงการศึกษาซึ่งสามารถเรียนรู้และนำไปประยุกต์ใช้กับแวดวงอื่นๆได้ หากคุณผู้อ่านสนใจเทคโนโลยีใดก็สามารถทดลองเรียนรู้เพื่อค้นหาแนวทางใหม่ ๆ ในอนาคตได้ และหากสนใจข้อมูลเพิ่มเติม สามารถติดตามอ่านต่อได้จากบทความต้นฉบับนี้ครับ
https://www.forbes.com/sites/danielnewman/2017/07/18/top-6-digital-transformation-trends-in-education/